Acessibilidade em Jogos Comerciais: Análise das Práticas da Indústria nas Últimas Décadas

Luana Oliveira Ramos

A acessibilidade em jogos digitais tem recebido crescente atenção da comunidade acadêmica, especialmente em áreas como educação e saúde. Entretanto, ainda existem lacunas relacionadas à compreensão de como práticas inclusivas são implementadas em jogos comerciais voltados ao entretenimento. Nesse contexto, este trabalho busca responder à seguinte questão de pesquisa: qual é a percepção de jogadores com demandas de acessibilidade sobre a qualidade e a efetividade das funcionalidades acessíveis implementadas em jogos digitais comerciais? 

Este trabalho apresenta uma análise da acessibilidade em jogos digitais comerciais lançados entre 2006 e 2022, com base em uma amostra de 154 títulos obtidos a partir do Accessible Games Database.

Na primeira etapa da pesquisa, foi realizado o mapeamento dos recursos de acessibilidade presentes nos jogos analisados, considerando cinco categorias principais: auditiva, visual, cognitiva, motora e voltada ao público idoso. Os resultados permitiram identificar padrões de adoção dessas funcionalidades, bem como tendências relacionadas aos períodos de lançamento e às plataformas com maior concentração de jogos acessíveis.

Na segunda etapa, a pesquisa aprofunda a análise das funcionalidades identificadas, investigando sua qualidade de implementação, o grau de suporte oferecido aos diferentes perfis de jogadores e a percepção dos usuários em relação à efetividade desses recursos. Além disso, são analisadas correlações entre categorias de acessibilidade e características recorrentes nos jogos selecionados, buscando identificar boas práticas e oportunidades de aprimoramento.

Os resultados contribuem para ampliar o entendimento sobre a inclusão digital na indústria de jogos e fornecem subsídios para desenvolvedores, pesquisadores e formuladores de políticas públicas interessados na promoção de experiências de jogo mais acessíveis.


2026/1 - MSI2

Orientador: Lucas Nascimento Ferreira

Palavras-chave: acessibilidade digital, jogos comerciais, deficiência, inclusão, design inclusivo, mapeamento sistemático.

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