Pular para o conteúdo

Para garantir que divulgações estatísticas realizadas por órgãos governamentais estão de acordo com a Lei Geral de Proteção de Dados e que os dados dos indivíduos coletados e divulgados pelas instituições não poderão ser utilizados de maneira indevida, é necessária a análise cuidadosa dos riscos à privacidade individual incorridos pela divulgação dessas pesquisas. Neste trabalho, criamos um modelo de ataque de membership, no qual um adversário tenta identificar a presença ou ausência de um indivíduo em uma amostra, implementamos e executamos esse ataque sobre a base de dados da Pesquisa Nacional de Saúde do Escolar (PeNSE) divulgada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística em 2015, revelando que indivíduos presentes na base de dados do PeNSE estão vulneráveis ao ataque de membership, e a amostragem não é uma técnica rigorosa para garantia de privacidade de todos os indivíduos em uma base de dados.

O presente trabalho tem como objetivo auxiliar a identificação e prevenção de test smells em testes de software, demonstrando o impacto que esses problemas geram na qualidade do software. O estudo aborda a definição, categorização e impacto dos principais tipos de test smells, como Assertion Roulette e Conditional Test Logic, e propõe orientações presentes na literatura para evitar esses problemas durante o desenvolvimento de testes. Utilizando a ferramenta Jnose, foram analisados repositórios de código-fonte em Java e foram extraídas informações e correlações entre diferentes métricas e a prevalência de smells, contribuindo para a evolução do estudo das técnicas de garantia de qualidade de software.

O objetivo deste trabalho é analisar a acessibilidade a locais de grandes eventos em Belo Horizonte. Para isso, foi utilizada uma rede de transporte multimodal (MUTN) e foi desenvolvida uma ferramenta que permita consultar os tempos e distâncias de viagem dentro pontos dessa rede.

O presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma ferramenta com uma rede de transporte multimodal para Belo Horizonte permitindo análises de acessibilidade em locais de grandes eventos. Para isso, desenvolveu-se uma API e uma interface WEB que possibilitam a criação de rotas na rede e de mapas de tempo de viagem. Essas funcionalidades são relevantes para assessoria turística e planejamento urbano, permitindo identificar áreas de baixa acessibilidade, criação de novas linhas de transporte coletivo.

Este trabalho aborda a integração de computação em DNA com técnicas de microfluídica para o desenvolvimento de sistemas computacionais avançados. A computação em DNA, uma alternativa promissora à computação tradicional baseada em silício, utiliza reações químicas com DNA para realizar operações computacionais. No entanto, desafios como a não linearidade das reações químicas e a falta de ferramentas abrangentes para a simulação e tes- tes de circuitos e lógica computacional ainda persistem. Para enfrentar esses desafios, este projeto propõe a integração de simuladores de microfluídica e reações químicas, permitindo a linearização do comportamento das reações e o desenvolvimento de sistemas mais elaborados. O trabalho é dividido em duas partes. No POC 1, tem-se como objetivo a criação de um frontend para um si- mulador montado a partir da integração entre dois simuladores diferentes, um responsável por simular as reações químicas e outro responsável por simular microfluídica. No POC 2, a integração dos simuladores será testada e apri- morada. Espera-se que o simulador final permita interações mais intuitivas, promovendo a adoção da computação em DNA em diversas áreas de pesquisa e desenvolvimento tecnológico.

 

Este trabalho apresenta um algoritmo baseado em Aglomerative Hierarchical Clustering para segmentação de dados e calculo da métrica PREDEP. O algoritmo mostrou-se eficaz em diversos cenários, ajustando-se as características especıficas das distribuições das variáveis. Os resultados evidenciam a importância do critério de parada e da complexidade do modelo em relação ao tamanho do conjunto de dados. A principal contribuição e a demonstração de que um particionamento adaptativo, guiado por uma função de perda, para melhorar a interpretação e precisão da métrica PREDEP.

Com o aumento da popularidade das plataformas de mídia de vídeo, tornou-se comum a criação de conteúdos a partir de fragmentos de vídeos mais longos, destacando momentos de grande interesse para os usuários. Esse movimento evidencia a necessidade do desenvolvimento de novas ferramentas que auxiliem os usuários a produzir, consumir e armazenar conteúdos de vídeo de forma eficiente. Este trabalho propõe um estudo de caso que aplica um modelo projetado para a tarefa de sumarização na geração de cortes de vídeo, mantendo informações relevantes para o usuario. O estudo contribui de forma teorica, analisando o impacto de mudanças na tarefa, no dataset e nas configurações de modelos preestabelecidos na literatura, e de forma pratica, auxiliando no desenvolvimento de ferramentas que supram a necessidade do consumo eficiente.

O comportamento suicida em crianças e adolescentes é uma questão crítica de saúde pública, sendo a principal causa de mortalidade entre jovens em países desenvolvidos. Este estudo visa desenvolver modelos de aprendizado de maquina
causais para prever e intervir na automutilação e suicídio nessa faixa etária, superando limitações dos modelos preditivos existentes que focam em correlações em vez de causalidade.
Inicialmente, o projeto envolve a construção de um grafo causal baseado em dados observacionais, que servirá como base para a inferência contrafactual, uma abordagem promissora para personalizar intervenções terapêuticas. Apesar dos avanços em modelos causais, a descoberta causal mostrou-se desafiadora devido à representação insuficiente dos dados. O grafo final proposto, baseado em conhecimento especializado e ajustado com dados reprocessados, integra variáveis-chave relacionadas ao comportamento suicida. Este trabalho destaca a necessidade de validação por especialistas e aponta para futuras etapas no  desenvolvimento de modelos para calcular contrafactuais e aprimorar  intervenções. O objetivo é proporcionar uma abordagem mais eficaz e personalizada na prevenção de comportamentos suicidas, potencialmente salvando vidas jovens em risco.

Dentro da engenharia de software existem diversas técnicas e padrões que podem ser implementados em um projeto para melhorar sua qualidade e robustez, como testes de software automatizados. Mas este recurso não é amplamente utilizado em todas os tipos de programas e o desenvolvimento de jogos é exatamente um deles. Essa falta de aderência é causada por diversos motivos, como a complexidade das interfaces dos jogos e a aleatoriedade presente nas interações do usuário. Este trabalho investiga essas questões utilizando técnicas de mineração de repositórios, analisando o  código fonte de diversos projetos de jogos disponibilizados em plataformas de código aberto. A pesquisa busca identificar as abordagens utilizadas, com o objetivo de averiguar como elas são utilizadas e qual o nível de adesão encontrados em jogos open-source.

Jogos em nuvem é uma um tipo de serviço que tem crescido muito nos últimos anos, relatórios de mercado prevem um crescimento entre 50-60% ao ano nos próximos dez anos (Allied Market Research, 2021). Essa tecnologia depende da uma internet de boa qualidade, com baixa latência e estável. Essa monografia visa analisar os impactos do atraso de vídeo na QoE do usuário. Para a realização do trabalho foi realizada uma etapa de coleta de dados com voluntários que, após participarem de seções curtas de jogos sujeitas a diversas interferências de rede, avaliaram a QoE. Foram coletados ainda alguns dados socioeconômicos e hábitos desses voluntários. De posse da base de dados foi feita uma análise para confirmar que o atraso de vídeo é a interferência de maior impacto na QoE em jogos por nuvem. Em seguida foram feitas análises que relacionavam alguma característica dos usuário (idade, gênero, curso e hábitos de uso) com o atraso de vídeo e o seu impacto na QoE. Por fim foi aplicado o modelo estatístico fatorial 2 k a esses dados dos usuários combinados ao atraso de vídeo para entender melhor essas relações e mensurar quais tem mais impacto. Ao final foi possível estabelecer como diferentes valores de atraso de vídeo impactam diferentes perfis de usuários. Foi possível ver que atrasos de 50 ms têm mais impacto na QoE de usuários mais avançados, atrasos de 75 ms já impacta o usuário médio e como diferentes perfis reagem a valores maiores que isso.

O principal objetivo do presente trabalho é apresentar as etapas de desenvolvimento e implantação de uma plataforma digital real, executada a partir da idealização e proposta apresentada por uma mestranda da Universidade Federal de Minas Gerais. Neste projeto, onde é proposta a criação de uma plataforma digital de crowndfunding para atender exclusivamente a iniciativas de origem acadêmica, busca-se construir uma estrutura adequada e bem estruturada, para dar suporte ao financiamento coletivo de projetos com características específicas de gerar algum tipo de impacto social. Esta proposta, por si só, justifica o desenvolvimento e busca da efetivação do projeto apresentada, uma vez que as plataformas existentes são, na sua maioria, concebidas com um princípio primordialmente comercial. Ao participar desta iniciativa, foi possível estabelecer uma relação típica entre cliente e desenvolvedor, e assim experimentar todas as etapas inerentes a um processo de elaboração e implementação de um sistema digital complexo, imbuídas das características dos relacionamentos e interações comuns ao mercado de trabalho real.

No contexto de jogos online, um fenômeno recente e bastante criticado é a inserção de microtransações, lootboxes e afins, de modo a incentivar os jogadores a gastarem dinheiro real ao colocá-los em posição semelhante à de um apostador em um cassino online.
Entretanto, existe um gênero de jogos onde esse tipo de comportamento não só é normalizado como também é o atrator principal: são os gachapons, ou simplesmente gachas. A palavra tem sua origem no japonês 嘎查 (gāchá), se referindo originalmente às maquininhas de vendas de brinquedos nos quais são inseridas uma moeda e retira-se um prêmio aleatório.
Nesse tipo de jogo, o usuário depende fortemente de sorte para conseguir atingir algum objetivo específico: seja desbloquear um personagem que ele deseja, melhorias para os personagens que já tem ou avançar em estágios do jogo, em algum momento se deparará com uma barreira, onde precisará trocar uma certa quantidade de moedas do jogo por uma chance de conseguir o que deseja.
O modelo de negócios se torna bastante simples: uma vez que o usuário esgota as moedas que conseguiu jogando, existirá uma chance de que não tenha atingido seus objetivos. Nesse momento, precisará escolher entre desistir ou gastar dinheiro real para ter mais tentativas. Além disso, como as probabilidades tendem a ser relativamente complexas, com várias variáveis afetando o resultado da “loteria”, cria-se uma barreira, impedindo (ou desestimulando bastante) que o jogador tome uma decisão completamente informada.
Este gênero inicialmente se destacava em um nicho bem específico: o mercado de games mobile asiático. Entretanto, com o lançamento e sucesso generalizado de Genshin Impact, jogadores do mundo todo foram introduzidos a ele, não se restringindo mais apenas ao nicho original.
O objetivo do trabalho é desenvolver uma ferramenta que auxilie o jogador deste gacha em específico a visualizar melhor as chances que ele tem de obter os itens que deseja e julgar, racionalmente, se vale a pena ou não gastar dinheiro real.

O objetivo do presente trabalho é criar um sistema para controlar LEDs RGB em uma parede
de escalada utilizando um dispositivo Arduino e um aplicativo mobile. O objetivo do sistema
é utilizar os LEDs RGB, estes que ficam posicionados abaixo das agarras, possibilitando que
estas peças possam ser sinalizadas e dessa forma, seja possível construir caminhos em uma
parede de escalada. O sistema em Arduino possui um módulo Bluetooth que possibilita o
recebimento de comandos emitidos pelo aplicativo Android. Além disso, o sistema possibilita
o armazenamento dessas rotas para que posteriormente outras pessoas tentem escalar esses
caminhos que foram criados e salvos por outros usuários. A segunda parte desta monografia
teve como objetivo criar um recomendador de rotas de escalada. Este aplicativo sugere uma
graduação em que a pessoa pode escalar com facilidade, considerando dez informações que
ela fornece ao programa. Esse aplicativo foi desenvolvido utilizando uma base de dados
gerada por uma pesquisa encontrada na web. A partir dessa base de dados foi criado um
modelo de Machine Learning.

O Observatório Astronômico Frei Rosário da UFMG desempenha um importante papel no âmbito de ensino e divulgação científica. Porém, devido o distanciamento social causado pela Pandemia de Covid-19 evidenciou a importância da tecnologia para facilitar o acesso remoto dos dispositivos utilizados, em especial os telescópios. Assim, a nossa proposta contempla a automatização de um telescópio portátil, que poderá ser acessado de maneira remota. Durante o seu desenvolvimento, foi realizado um estudo de quais materiais seriam necessários e um levantamento dos softwares que poderiam ser utilizados, além da elaboração de um manual de instalação e montagem.

No contexto da engenharia de software, as boas práticas de programação abrangem uma variedade de aspectos, incluindo convenções de nomenclatura, organização de código, padrões de projeto e práticas de teste. Ao aderir a essas práticas, os desenvolvedores podem melhorar a qualidade do código, facilitar a colaboração em equipe e reduzir a incidência de bugs e erros.
Detectar e corrigir problemas associados às práticas de teste, ou test smells, representa um desafio significativo na engenharia de software contemporânea. Os test smells são indicadores de problemas nos testes automatizados, como redundâncias, complexidade excessiva, baixa cobertura ou má estruturação. Identificar tais práticas é crucial, pois testes de baixa qualidade podem comprometer a confiabilidade do software e aumentar a carga de manutenção.
O ESLint (2013) é uma ferramenta de código aberto amplamente utilizada na comunidade de desenvolvimento de software JavaScript. Ele funciona como um linter, ou seja, uma ferramenta de análise estática que verifica o código-fonte em busca de problemas, erros ou padrões problemáticos, de acordo com um conjunto de regras configuráveis. Além disso, é altamente configurável e permite que os desenvolvedores personalizem as regras de verificação de acordo com as necessidades específicas de seus projetos. Ele pode ser integrado facilmente em fluxos de trabalho de  desenvolvimento, tanto em ambientes locais quanto em sistemas de integração contínua.
De tal forma, é possível desenvolver uma ferramenta integrada ao ESLint (2013) que faça verificação de código fonte buscando especificamente problemas em código de teste, desde que esses problemas sejam passíveis de detecção estática.

Um dos problemas enfrentados atualmente pelas Organizações não Governamentais (ONG ́s) é a grande quantidade de trabalho manual e a falta de Informações compiladas em uma base de dados. Essa realidade pode ser atribuída ao baixo e apertado orçamento, que limita a possibilidade de aquisição de um sistema para controle de cadastros. Baseado nesta realidade que este trabalho se propôs a desenvolver uma ferramenta capaz de cadastrar e gerenciar uma base de dados de Cursos e Alunos. Foi desenvolvido um Sistema gratuito através de ferramentas de desenvolvimento e banco de dados também gratuitos que gerencia o cadastro e informações necessários para o bom funcionamento da ONG. Os resultados são apresentados no trabalho.

This study explores the development and analysis of a metric termed ”Manager Coefficient,” designed to quantify a football coach’s contribution to team performance. The metric was developed within the course ”Data Science Applied to Football” and aimed to provide a standardized measure of a coach’s impact on match outcomes. Data was collected from FBRef and Wikipedia, encompassing Premier League matches from the 2016-2017 to 2023-2024 seasons. The study involved the formulation of two models, the Expected Points (xP) model, to measure how favourite a team is in a match, and another one called Expected Points Overperformance (xPovr). From those two models, the Manager Coefficient is the value the feature of who the manager was in a match had in explaining the xPovr.
This value was then analyzed further as a possible metric to measure the influence a manager had in the result of a match, however, the metric’s predictive validity was found lacking, especially in predicting future trends or when applied outside the training dataset context. This study concludes that while the Manager Coefficient offers some insights within its specific data and training context, it does not provide reliable predictive power when generalized. Future research will explore alternative models and metrics, incorporating tactical and methodological compatibility between coaches and teams.

A computação em nuvem é uma tendência recente da tecnologia cujo objetivo é
proporcionar serviços de Tecnologia da Informação (TI) sob demanda com pagamento
baseado no uso através da Internet. Tendências anteriores à computação em nuvem foram
limitadas a uma determinada classe de usuários ou focadas em tornar disponível uma
demanda específica de recursos de TI. Existem alguns casos de uso que não se encaixam totalmente na lógica utilizada pelos escalonadores provenientes dos grandes provedores de nuvem do mercado. No caso de serviços onde a qualidade de experiência é importante, existem métricas que devem ser
observadas para garantir a qualidade do serviço como um todo. Podemos citar métricas
de qualidade de serviço, como bitrate, vazão e latência como exemplo. Além das métricas
objetivas, existem métricas subjetivas à cada aplicação, como a qualidade de experiência
do usuário (QoE).

Qualidade de experiência (QoE) é o grau de prazer ou aborrecimento do usuário de
um aplicativo ou serviço. Ela resulta do cumprimento de suas expectativas em relação
à utilidade e/ou função do aplicativo ou serviço levando em conta a personalidade e do
estado atual do usuário.
Com isso em mente, temos como objetivo geral desse trabalho a criação de um
modelo satisfatório de autoescalonamento ciente da QoE para instâncias responsáveis por transmissão de vídeo. Ao fim do projeto, será verificada a eficácia do modelo com a
realização de testes de carga, simulando múltiplos acessos de vídeo, perante o escalonamento
necessário para que a QoE seja suficientemente satisfatória para o usuário final.